O como revisitar el género de terror partiendo de una narrativa dinámica
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I. La idea
Un grupo de adolescentes perdidos en una mansión en medio de la montaña gastan una broma pesada a su amiga, cosa que acaba desencadenando una serie de desgracias que acaban con ella, y su hermana gemela, muertas en unas minas abandonadas.
Un año después, el mismo grupo, esta vez con el hermano de las chicas desaparecidas, vuelven a la misma mansión para intentar relativizar todo lo sucedido. Una vez allí, una serie de fenómenos anormales condicionarán para siempre sus vidas.
A consecuencia de ello, deberán lidiar con dichos obstáculos junto a la incertidumbre de no entender lo que está sucediendo.
Cada decisión cuenta; cada palabra condiciona la historia. El efecto mariposa siempre acabará deformando el futuro.
¿Consigue con esta premisa, Until Dawn (playstation 4), hacernos disfrutar de algo frenético, pero, sobre todo, mínimamente innovador?
II. La ejecución de Until Dawn
Esta premisa la hemos escuchado miles de veces. El grupo adolescente de habla anglosajona perdidos en una casa de montaña con peligros que acechan.
Desde las películas de Halloween, a Viernes 13, dicho argumento ha sido explorado hasta la saciedad; si bien tienen un público fiel, a la larga dicha repetición acaba aburriendo, incapaz de hacernos vibrar con algo que pueda innovar el storytelling.
Dicho todo esto debo declarar algo… Si Until Dawn fuera una película, esta sería mediocre y sin ningún tipo de chispa. Por suerte, los creadores de dicho proyecto optaron por el formato del videojuego para contar esta historia.
Y aquí es donde supieron tocar las teclas adecuadas para presentar un tópico decorado con una narrativa de cierta complejidad.
¿Es Until Dawn una obra maestra? No. En absoluto. Sin embargo, presenta mecánicas narrativas de bastante interés, destacando el efecto mariposa como una patente muy acertada que nunca había vivido en ningún otro producto (a parte de la película del mismo nombre).
Cada personaje está bien escrito y desarrollado, cayendo en algún que otro tópico pero que, a la larga, consigues obviar para centrarte en resolver el misterio de la familia Washington y lo que rodea la mansión construida en Blackwood Mountain.
Será tu misión cuidar cada una de estas personas, pues dependerá de ti si viven o mueren según cada decisión tomada. A veces la mejor respuesta es no hacer nada; en otros casos, opta siempre por esconderte.
El juego consigue encontrar un equilibrio entre cada línea argumental, unas que pueden afectarse mutuamente a la hora de deconstruir la narrativa, obviando las limitaciones que la historia refleja en ciertos momentos.
Las relaciones entre ellos son representadas por unos estados en concreto que determinan cómo son cada uno de los personajes y la relación que tienen entre ellos.
Por suerte, eso también se ve influenciado por cada opción que escogemos, llevándonos a cuestionar si realmente tenemos tanto control como parece.
Y eso nos lleva al siguiente debate: jugar a ser Dios en una historia es algo que Los Sims nos enseñó varios años atrás. La narrativa dinámica, como en este caso, es la que suele implicar al jugador de manera activa en los sucesos desarrollados con la historia.
Nuestras decisiones dan textura a hechos ficticios, los cuales acaban siendo más íntimos de lo que al principio imaginábamos. Si bien las posibilidades no son infinitas, saber que si alguien muere ha sido causado por algo escogido por tu persona le aporta una capa de dramatismo desesperadamente necesitada.
Una vez más felicitar a los creadores del juego, pues supieron lo que necesitaba esta historia para ser contada de manera efectiva y con la capacidad para incluso hacerte reflexionar sobre el peso de decisiones tomadas en nuestras vidas.
Y, si bien hacia el tercer acto todo se vuelve una aventura de terror, en el segundo es realmente donde se nota el trabajo dramático tanto por parte del guion como los actores, escogidos con el máximo criterio para vestir la piel de sus avatares virtuales.
III. La experiencia en PlayStation
Until Dawn nos demuestra lo que puede llegar a hacerse si tenemos claras las metas y cómo queremos llegar a ellas. Dicho esto, en algunos puntos la historia es muy predecible y narrativamente sencilla.
Si bien es verdad que nadie de este proyecto pretendía hacer algo demasiado retorcido, no puedo evitar sentirme así en ciertos momentos de mi viaje por esas montañas. Es una historia tipical american que no intenta esconderse en delirios de grandeza.
Aunque, la verdad, es que indiferentemente de lo comentado, recomiendo esta experiencia sin duda alguna. Lo que yo he explicado son matices a nivel personal que otra persona podría obviar gracias a su disposición hacia el género o, simplemente, el hecho de no necesitar nada más para sentarse en una silla y disfrutar de esta experiencia.
Compraos el juego y juzgad por vosotros mismos.
Yo no tengo nada más a aportar. Apago mi teclado y sigo buscando entre el Cosmos Narrativo.
Y recordad que, después de todo, esto solo es una opinión…
Veredicto: Pone un pie en la Zona Inexplorada, controlando a la Segura por el retrovisor.